اسپارتاکوسهای دوران ما
مسلما یکی از مهمترین دلایل محبوبیت بازیهای الکترونیک در میان گیمرهای جوان برانگیختن حس همذات پنداری آنهاست. در زمانهای قدیم برای کسانی که به مبارزات تن به تن علاقهمند بودند اما تبحری در این کار نداشتند، معمولا راهی شدن به میدانهای مبارزه بهترین راه بود تا در آنجا زورآزمایی مبارزان حرفهای و واقعی را به نظاره بنشینند و انجام شدن کاری که خود از عهدهاش بر نمیآمدند را به قدرت شمشیر دیگران تماشا کنند. حال میتوان همین ویژگی را با شکل و شمایل متمدن آن امروزه در ورزشهای الکترونیک نیز جستوجو کرد. گیمرهای جوانی که به بازی خاص یا سبک معینی علاقهمندند همواره دوست دارند طرز بازی افراد حرفهایتر از خود را در آن بازی به نظاره بنشینند و خود را به جای آنها تصور کنند.در واقع این روزها قهرمانان ورزشهای الکترونیک، در شهرت و محبوبیت چیزی از همتایانشان در ورزشهایی نظیر فوتبال و بسکتبال کم ندارند و حتی در بحث مالی هم رقمهای بسیار بالایی را از طریق فعالیت حرفهای در این بخش از دنیای سرگرمی نصیب خود میکنند. بهعنوان مثال هماکنون پردرآمدترین گیمر جهان جوانی 24 ساله و چینی به نام ژیهائو چن (با نام مستعار هائو) است که به شکل حرفهای بازی Dota 2 را دنبال میکند و اخیرا توانسته به تنهایی مبلغی حدود یک میلیون و200 هزار دلار را از طریق انجام این بازی طی 43 تورنمنت مختلف به دست آورد. البته کسب جایزه تنها راه رسیدن به شهرت و ثروت در دنیای ورزشهای الکترونیک نیست و فعالان حرفهای شاغل در این بخش از راههای دیگری نیز میتوانند به کسب درآمد بپردازند. بهعنوان مثال تام تیلور 27 ساله که یکی از خورههای سری بازی Halo محسوب میشد و در میان هواداران این بازی برای خود اسم و رسمی داشت، در سال 2009 موفق به بستن قراردادی با شرکت نوشیدنیسازی Dr Pepper شد که براساس آن تصویر چهرهاش روی 175 میلیون قوطی از نوشیدنیهای جوان پسند این شرکت قرار میگرفت. هر چند که هیچکدام از طرفین، مبلغ این قرار داد را فاش نکردند اما با توجه به ابعاد قابل توجه آن کاملا واضح است که مبلغ مذکور رقم پایینی نبوده است.با این حال کسب درآمد از طریق انجام بازیهای کامپیوتری و فعالیت حرفهای در بخش ورزشهای الکترونیک تنها به همین دو موردی که مورد اشاره قرار گرفت محدود نمیشود و با توجه به گستردگی شاخههای این حرفه، راههای فراوان دیگری نیز برای اندوختن پول وجود دارد. بهعنوان مثال اگر علاقهمندان این بخش، در امر بازی کردن به توفیق قابل توجهی دست نیابند میتوانند در اموری مثل مربیگری و تعلیم بازیبازهای آماتور، سازماندهی و آمادهسازی گیمرهای حرفهای برای انجام مسابقات، گزارش مسابقات زنده و تحلیل آنها، اداره کردن تیمهای حرفهای و همچنین مشارکت در امر سازماندهی تورنمنتهای مختلف به فعالیت بپردازند. در کنار موارد فوق میتوان به برگزاری جلسات خصوصی برای تعلیم گیمرهای جدید نیز اشاره کرد. بهعنوان مثال همین تام تیلور معروف که در سطور بالا ذکر آن رفت، در همان سال 2009 برای برگزاری جلسهای خصوصی و یک ساعته با کسانی که علاقهمند به آموزش دیدن بودند، حدود 100دلار دستمزد دریافت میکرد. البته کسب درآمد بالا و رسیدن به شهرت و محبوبیت، تنها یک روی سکه است و در روی دیگر آن درست مانند سایر رشتههای ورزشی، چالشها و مشکلات فراوانی نظیر مصدومیتهای مختلف در انتظار گیمرهای حرفهای خواهد بود. اتفاقا یکی از تازهترین نمونههای آن همین چند هفته پیش اتفاق افتاد و در اتفاقی غمانگیز، یکی از گیمرهای حرفهای بازی League of Legends به نام "های لم" به علت مصدومیتهای متعدد از ناحیه مچ دست مجبور به اعلام بازنشستگی شد. البته او تا قبل از بازنشستگی خود توانسته بود مبلغی در حدود 82790 دلار را طی سه سال و با شرکت در 34 تورنمنت مختلف به دست آورد. پس نتیجه میگیریم یکی از مهمترین مواردی که موجب چرخیدن چرخ اقتصادی ورزشهای الکترونیک میشود، برگزاری تورنمنتهای جهانی مختلف است که قطعا همانند تمام مسابقات ورزشی، میتوان آن را جذابترین بخش این پروسه پولساز لقب داد.
کلسیومهای قرن بیست و یکم
مسلما بدون برگزاری مسابقات جهانی، هیچ ورزشی با محبوبیت و جذابیت همراه نخواهد بود و ورزشهای الکترونیک نیز از این قاعده مستثنا نیستند. در واقع تورنمنتهای جهانی مختلف را میتوان به مثابه ستون فقراتی برای ورزشهای الکترونیک در نظر گرفت و مسابقات رسمی این رشته نوپا، با سرمایه هنگفتی که این روزها در دل خود جای دادهاند، به تدریج میروند تا به یکی از پرسودترین کسبوکارهای دنیا تبدیل شوند. بیشک پر زرق و برقترین و درعین حال پر منفعتترین تورنمنت جهانی بازیهای کامپیوتری، مسابقات سالانه بازی Dota 2 است که توسط سازنده این بازی یعنی شرکت Valve برگزار میشود و همگان آن را با نام The International میشناسند. بیهیچ تردیدی گل سرسبد این تورنمنت مسابقهای بود که سال گذشته (2014) برگزار شد و طی آن 16 تیم مختلف از بهترین تیمهای دنیا که به فعالیت در بازی Dota 2 مشغولند، در برابر هم قرار گرفتند تا جایزه نخست این مسابقه را از آن خود سازند. جایزهای به ارزش 10 میلیون و 931 هزار دلار که نزدیک به نیمی از آن یعنی مبلغ 5 میلیون دلار به تیم برنده تعلق گرفت. مبلغ این جایزه هنگامی چشمگیرتر میشود که بدانیم جایزه برنده لیگ قهرمانان اروپا در سال 2014 چیزی حدود 11 میلیون و 809 هزار دلار بود که به تیم رئال مادرید تعلق گرفت. یعنی این دو جایزه تنها 878 هزار دلار با یکدیگر اختلاف داشتند و این در حالی است که جوایز نقدی نفرات برتر مسابقات معتبری نظیر تنیس ویمبلدون و مسابقات دوچرخه سواری تور دو فرانس بسیار کمتر از این ارقام است و به ترتیب به یک میلیون 224 هزار و 2 میلیون و 730 هزار دلار میرسد.این مقایسه حتی جالبتر از این هم میشود، چرا که مسابقات جهانی The International تنها چهار سال قدمت دارند و شرکت Valve از سال 2011 اقدام به برگزاری چنین مسابقاتی کرده و این در حالی است که قدمت مسابقات ورزشی قید شده در سطور بالا به بیش از چندین دهه میرسد. با این حال در مدت همین چهار سال، مجموع جوایز نقدی اختصاص داده شده به برندگان این مسابقه چیزی معادل 17 میلیون دلار است که رقم قابل توجهی به شمار میرود. با تمام این اوصاف اگرچه شرکت Valve کلانترین جوایز نقدی را به برندگان خود اختصاص میدهد، اما آنها تنها شرکتی نیستند که برای عناوین ساخت خودشان مسابقه برگزار میکنند. در کنار این شرکت موفق، سازندگان بازی اَبَر محبوب League of Legends یعنی شرکت Riot Games نیز سالانه مسابقات قهرمانی این بازی را برگزار میکنند که این مسابقات با مجموع جوایز نقدی معادل 6 میلیون و 465 هزار دلار، مقام سوم پر سودترین مسابقات جهانی دنیا در زمینه بازیهای کامپیوتری را در اختیار دارد. با این حال این مسابقات اگرچه از نظر رقم جایزه به پای کارزار سالانه Valve نمیرسند اما از نظر محبوبیت و میزان بیننده، بسیار بالاتر از آن قرار گرفته و مقام اول را در دنیا به خود اختصاص میدهند. ما بین مسابقات سالانه این دو شرکت بازیسازی نیز مسابقات Major League Gaming یا MLG Pro Circuit قرار میگیرد که با رقمی معادل 6 میلیون و 800 هزار دلار دومین رتبه از جدول بیشترین جوایز نقدی اهدا شده در طول سال را به خود اختصاص میدهد. البته MLG برخلاف دو نام دیگر این لیست، یک شرکت بازیسازی به شمار نمیرود و سازمانی است که به شکل متمرکز، تنها به برگزاری مسابقات الکترونیک اشتغال دارد. بنابراین برخلاف Valve و Riot در مسابقات MLG همواره بیش از یک بازی کامپیوتری حضور دارد و هواداران عناوینی نظیر Halo، COD، Tekken، Starcraft به همراه گیمرهای فعال در سایر بازیهای محبوب مسابقهای نیز میتوانند در مسابقات سالانه این کمپانی به رقابت با یکدیگر بپردازند.
توضیح عکس شماره1: بیشک بازی League of Legends محبوبترین بازی در میان عناوین شاخص ورزشهای الکترونیک است. به طور متوسط 67 میلیون گیمر این بازی را بهصورت ماهانه تجربه میکنند که حدود 27 میلیون نفرشان حداقل روزی یک مسابقه انجام میدهند.
مسلما برگزاری منظم و مدام چنین مسابقاتی آن هم بهصورت پیدرپی و سالانه، سازماندهی منسجمی را میطلبد. به همین دلیل طی سالیان اخیر در بسیاری از کشورها شاهد تاسیس تشکیلات سازمان یافتهای به منظور انجام هرچه بهتر این امر بوده ایم. در این میان به طور حتم میتوان کرهجنوبی را بهعنوان بهشت بازیهای کامپیوتری رقابتی و همچنین یکی از پیشروترین کشورهای جهان در زمینه ورزشهای الکترونیک لقب داد. در این کشور سازمانی اختصاصی به نام Korean e-Sports Association (KeSPA) وجود دارد که کارش سازمان دادن مسابقات مختلف و کمک به پیشرفت روزافزون بازیهای کامپیوتری و ورزشهای الکترونیک است. این سازمان تحت نظارت وزارت فرهنگ، ورزش و جهانگردی کشور کره فعالیت میکند و از همین رو یکی از منسجمترین و سازمان یافتهترین ارگانهای حاضر در این کشور به شمار میرود. در کشور انگلیس نیز اتحادیهای به نام UKeSA وجود دارد که بهعنوان عضوی از اتحادیه جهانی ورزشهای الکترونیک (International eSports Association) فعالیت میکند و بسیاری از ناظران آن را به لحاظ قدرت و انسجام عملیاتی، هم سنگ با اتحادیه فوتبال این کشور میدانند. مسلما اداره کردن چنین تشکیلاتی به همراه برگزاری پیدرپی مسابقات مختلف، هزینههایی را از لحاظ اقتصادی در بر خواهد داشت. هزینههایی که بخش قابل توجهی از آنها توسط اسپانسرهای مختلف تامین میشود. اما چرا باید آنها روی ورزشهای الکترونیک سرمایهگذاری کنند و این شاخه نوظهور دنیای سرگرمی چه جذابیت یا امتیازی برایشان به همراه دارد؟
آمادهسازی گلادیاتورها
در زمانهای قدیم این اربابها بودند که روی مبارزات تن به تن سرمایهگذاری میکردند. آنها برای گلادیاتورها آب و غذا تهیه کرده و تعلیمشان میدادند تا برای مبارزات آماده شوند. در واقع بدون حضور اشراف و اربابان و صد البته پول و سرمایه هنگفتشان، مبارزات تن به تن هیچ معنی و مفهومی نداشت. این روزها و در عصر مدرن هم بدون وجود سرمایه، برگزاری مسابقات ورزشی چه در بخش الکترونیک و چه غیرالکترونیک امکانپذیر نیست و اینجاست که پای اسپانسرها به میان میآید. نکته قابل توجه در مورد اسپانسرهای مسابقات کامپیوتری این است که در سالهای اخیر نامهای بزرگی در دنیای ورزشهای الکترونیک دیده میشود و حامیان مالی این رشته نوظهور به هیچ وجه شرکتهای گمنامی به شمار نمیروند. بهعنوان مثال شرکت سامسونگ برای تبلیغ هرچه بهتر سری گوشیهای هوشمند گلکسی خود چند سالی است که پا به این عرصه گذاشته و تیمهای این شرکت که با نام Samsung Galaxy eSports در مسابقات جهانی شرکت میکنند، در میان علاقهمندان ورزشهای الکترونیک نامی شناخته شده محسوب میشوند. در واقع سامسونگ از سال 2000 اسپانسری تیمهای حرفهای کره جنوبی در بازیهای کامپیوتری را بر عهده دارد و در حال حاضر نیز تیمهای قدرتمندی تحت رهبری و حمایت مالی این شرکت، در دو رشته StarCraft 2 و League of Legends به فعالیت حرفهای مشغولند. البته علاوه بر سامسونگ نامهای آشنای دیگری نیز در این میان دیده میشوند که از میانشان میتوان به Coca-Cola، Nissan، Red Bull، Intel، Razer، American Express، Nvidia، HTC، SanDiskو حتی مجموعه سرویسهای خبری و رسانهای روپرت مرداک معروف اشاره کرد.
توضیح عکس شماره 2: محبوبترین بازیهای رقابتی دنیا به لحاظ آمار بازدید مسابقاتشان از سایت Twitch (شبکه اختصاصی و اینترنتی گیمرها)
اما نکتهای که موجب جذب این همه برند مشهور به بخش نوظهور ورزشهای الکترونیک میشود مسلما پتانسیل بالایی است که این دنیای تازه و پرکشش در بازگشت سرمایه و سوددهی دارد. بهعنوان مثال همان تورنمنت سال 2014شرکت Valve که در سطور بالا به آن اشاره کردیم، در شهر سیاتل آمریکا و در ورزشگاه KeyArena با حضور 17 هزار تماشاگر مشتاق برگزار شد. این در حالی است که مسابقه مذکور به نسبت مسابقات سالانه بازی League of Legends از محبوبیت کمتری برخوردار است. در سال 2014 رقابت جهانی LoL حدود 27 میلیون بیننده در سراسر جهان داشت و مسابقهای که مابین دو تیم Samsung Galaxy White و Star Horn Royal Club برگزار شد، خود به تنهایی توانست بیش از 11 میلیون بیننده را به سمت خود جذب کند. این در حالی است که همین مسابقات یک سال قبلتر یعنی در سال 2013 بیش از 32 میلیون بیننده جهانی در چهار گوشه جهان داشتند. مشخص است که این ارقام برای کمپانیهای بزرگ تجاری بسیار وسوسهکننده هستند و حتی پژوهشهای جدید در این زمینه، ارقام بسیار بزرگتری را نشان میدهند. براساس این تحقیقات در حال حاضر حدود 70 میلیون از مردم جهان به شکل جدی ورزشهای الکترونیک را دنبال میکنند و تا پایان سال 2015 گردش مالی این حوزه، رقمی معادل 612 میلیون دلار خواهد بود. علاوه بر آن سایر بررسیها نشان میدهند که بیشتر افراد جذب شده به سوی این پدیده نوظهور را جوانان پسر تشکیل میدهند و این تعداد دقیقا همانهایی هستند که روزبهروز بیشتر از تماشای تلویزیون و سرگرمیهای مشابه فاصله میگیرند. بنابراین هیچ عجیب نیست که کمپانیهای بزرگی نظیر مجموعه تحت سرپرستی روپرت مرداک (که حجم وسیعی از فعالیت هایش بر ساخت برنامههای تلویزیونی استوار است) برای تضمین سودشان به سمت ورزشهای الکترونیک جذب شوند تا با اسپانسر کردن این کسبوکار پولساز، در بخش قابل توجهی از اعداد و ارقام هنگفت مربوط به آن سهیم باشند.
سهم ما از بازی گلادیاتورها
همانطور که دیدیم ورزشهای الکترونیک و بازیهای رقابتی کامپیوتری این روزها نقش بسیار مهمی در پیش بردن دنیای سرگرمی به سمت اهداف مهم اقتصادی و فرهنگی مدنظر، ایفا میکنند. اما سهم ما از این دنیای پر جوش و خروش چیست؟ آیا ما هم حرفی برای گفتن در این زمینه داریم؟ با نگاهی دقیق به حوزه نوپای ورزشهای الکترونیک در کشورمان و مقایسه آن با اقدامات دیگر کشورهای آسیایی در این زمینه، متاسفانه نتایج چندان خوبی به دست نمیآید. ورزشهای الکترونیک اکنون بهعنوان یک حرفه در جهان شناخته میشوند و مسلما مانند سایر حرفهها باید برخوردی جدی و حرفهای با این مقوله داشت. یکی از موارد مهم این بحث، پرورش استعدادهای جدید و رهنمون ساختنشان به مسیر درست این حرفه است که متاسفانه در این مسیر هیچ اقدام سازمان یافتهای را در کشورمان شاهد نیستیم. تمام اقدامات صورت گرفته در این زمینه تنها به برگزاری معدود مسابقات کشوری (از جمله مسابقات قهرمانی و همچنین لیگ بازیهای رایانه ای) محدود میشود که آنها هم نه سازماندهی حرفهای و درستی را پشت سر خود میبینند و نه اطلاعرسانی جامعی در موردشان صورت میپذیرد، آن گونه که بسیاری از علاقهمندان بازیهای کامپیوتری حتی از وجود چنین مسابقاتی در کشور و برگزار شدنشان بیخبرند. دلیل این امر شاید آن باشد که به ورزشهای الکترونیک در کشورمان، هنوز آن گونهای که باید جدی نگاه نمیشود و این بخش از دنیای سرگرمی همچنان در نگاه عدهای از سازمان دهندگانش، تنها بازیچهای کودکانه است که باید اقداماتی سطحی در قبال آن انجام داد و چندان آن را جدی نگرفت. حال با مطالعه سطور بالا خودتان میتوانید قضاوت کنید که در نقاط دیگر دنیا، نوع نگاه و اقدامات صورت گرفته در این زمینه تا چه اندازه جدی است. به طور مثال در کشور کره علاقهمندان ورزشهای الکترونیک میتوانند با ملحق شدن به مدرسههای مربوط به این حوزه، بهصورت حرفهای برای بازی کردن تعلیم ببینند یا در سایر کشورها، وب سایتهای متعددی وجود دارد که تازهکاران میتوانند از طریق آنها به رقابت با بازیبازان دیگر بپردازند و از این راه مهارتهای خود را در بازی کردن افزایش دهند. اما در اینجا بازیبازان هنوز از نخستین و بدیهیترین امکانات مربوط به این حوزه یعنی بهرهوری از یک اینترنت پرسرعت و بیاشکال محرومند و به جای حریفان مجازی باید با حریفان سرسختتری نظیر پینگهای بالا و اختلالات مداوم دست و پنجه نرم کنند. با این حال هنوز هم در کشورمان استعدادهای فراوانی وجود دارد که میتوان با پرورش درست آنها، به افقهای روشنتری در این زمینه دست یافت.
توضیح عکس شماره 3: بازی Dota 2 اگرچه محبوبترین و پرمخاطبترین بازی رقابتی دنیا محسوب نمیشود، اما بیبرو برگرد پولسازترین آنها برای گیمرهاست. در لیست پردرآمدترین گیمرهای جهان، رتبه یک تا 10 لیست به بازیبازان حرفهای DOTA 2 تعلق دارد که در این میان پنج نفر نخست توانستهاند هر کدام بیش از یک میلیون دلار از این بازی درآمد کسب کنند.
نمونه بارزش قهرمانی سال گذشته مسابقات ESWC در رشته فیفا 15 بود که توسط نماینده کشورمان نوید برهانی کسب شد. اما برای اینکه چنین موفقیتهایی در حکم جرقههای مقطعی باقی نماند باید سازماندهی درستی در زمینه تقویت زیرساختهای ورزشهای الکترونیک کشور صورت گیرد و کارها بسیار حرفهایتر از این انجام شود. برخلاف گیمرهای حرفهای آن سوی آبها که برای فعالیتهای خود دستمزد دریافت میکنند، در اینجا گیمرهای ایرانی باید حتی برای شرکت در مسابقات مختلف هزینه هم بپردازند و هیچ عایدی قابل قبولی در این راه وجود ندارد که آنها بتوانند توسط آن زحمات طاقتفرسایی که در این راه میکشند را جبران نمایند. مسابقات ورزشهای الکترونیک ایران در حال حاضر توسط دو شرکت مکعب (در رشتههای FIFA و PES) و iCG (عناوین MOBA و سایر رشته ها) برگزار میشود که در فروردین و اردیبهشت امسال به ترتیب شاهد برگزاری مسابقات HeartStone (توسطای سی جی) و فیفا و PES (توسط مکعب) بودیم. گفتنی است مسابقات HeartStone با حمایت شرکت ASUS برگزار شده بود که لازم است در زمینه اسپانسری نیز اقدامات مثبتتری برای اجرای مسابقات صورت گیرد و به بهرهگیری از شرکتهای خارجی و حتی داخلی مشتاق به سرمایهگذاری در این حوزه، بیشتر توجه شود تا آنها هم برای فعالیتهای پر دامنهتر در این زمینه اشتیاق بیشتری از خود نشان دهند.
توضیح عکس شماره 4: سری Starcraft را میتوان جزو قدیمیترین، محبوبترین و در عین حال سختترین عناوین رقابتی در میان گیمرهای حرفهای دنیا دانست. این بازی همچنین محبوبترین عنوان ورزشهای الکترونیک در کشور کرهجنوبی نیز محسوب میشود، بهطوری که در لیست پردرآمدترین گیمرهای بازی استارکرفت 2، 19 نفر از 20 نفر اول کرهای هستند!
توضیح عکس شماره 5: همچنان که شرطبندیهای کلان در میان رشتههای پرهوادار ورزشی رایج است، با توجه به محبوبیت بالای عناوین حاضر در ورزشهای الکترونیک، بنگاههای شرطبندی در رقابتهای پرهوادار این رشته نیز حضور فعالی دارند. سال گذشته "راهول سود" از کارکنان سابق مایکروسافت با جدایی از این کمپانی، شرکت جدید خود با نام Unikrn را تاسیس کرد که کارش شرطبندی روی مسابقات پرطرفدار کامپیوتری است.
توضیح عکس شماره 6: تام تیلور علاوه بر قراردادش با شرکت نوشابهسازی Dr Pepper، قراردادی را نیز با شرکت MLG به ارزش 250 هزار دلار امضا کرد تا با حضور مداوم خود در مسابقات مختلف آنها، محبوبیت این کمپانی را در میان گیمرها افزایش دهد. او همچنین 150 هزار دلار نیز بهصورت سالانه بابت سایر فعالیتهای تبلیغاتیاش برای این شرکت دریافت میکرد. تیلور 27 ساله، در بهار امسال از دنیای گیمرهای حرفهای خداحافظی کرد و هماکنون با وبسایت گیم اسپات همکاری میکند.